Creando un Vaso en Blender
Introducción
Los vasos pueden ser una obra de arte. Yo tenía un vaso antiguo y hermoso en mi casa, que arrancaba lágrimas de admiración de todo aquel que visitara nuestra casa. Entonces un día mi hermano mayor tropezó y lo rompió. Afortunadamente, el vaso que haremos en Blender es prácticamente indestructible.
Blender es un paquete muy poderoso para modelado y animación y cuenta con un flujo de trabajo muy eficiente, combinando atajos de teclado e interfase de usuario tanto como es posible. modelar el vaso en Blender es muy simple, y nos tomará solo algunos pasos el crearlo. En esta lección utilizaremos modelado de Sub-Superficie. Antes de comenzar vamos primero a explorar la interfase de Blender un poco.
Parte 1: Primeros rastros.
El principal componente de la interfase en Blender es llamada "ventana". Cada característica en Blender tiene su propia ventana. La ventana es altamente configurable de manera que puedes cualquier "tipo de ventana" a otro solo seleccionando el "tipo de ventana" desde la barra de menú. Blender usa "ventanas" como interfase para todo el conjunto de características, como la vista en 3D o área de trabajo, botones de ventana (esta ventana aloja herramientas sensitivas de contextuales y opciones para la vista en 3D) y todo lo demás. Cada ventana puede ser identificada por su ícono a la izquierda del panel de menú, por ejemplo alli encontraremos íconos como los de vista en 3D
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Blender utiliza el cursor del ratón como punto de focalización por lo que todos despliegues se harán en la posición del cursor. en la vista 3D hay un cursor de inserción, cualquier objeto añadido a la vista en 3D se posicionará siempre en la posición actual del cursor de inserción, un click izquierdo coloca el cursor de inserción en la posición deseada.
Blender tiene dos formas de trabajar,
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Cada objeto tiene su propio punto de pivote que se muestra como un punto rosa, todas las operaciones como la rotación, escalado y movimiento actuan sobre el punto de pivote. Click derecho es usado para seleccionar cada uno de los objetos en "Object Mode" o bien vértices editables, bordes o caras en "Edit Mode".
Por defecto "Ray Tracing" está deshabilitado en blender. Presionando F10 (escena) iremos a la ventana de botones y dentro del panel "Render" habilitamos el botón "Ray". Esto es la introducción muy básica para adentrarte en el mundo Blender. Comenzaremos ahora con tu siguiente obra maestra.
En Blender arrastrar requiere primero de tomar el objeto. Para tomar el objeto selecciónalo con click derecho y luego presiona [G] para tomarlo. La imágenes incluidas mostrarán las opciones resaltadas con una luz azul siempre que sea posible. Cuando hacemos mención del "Panel" esto siempre significará el panel de opciones en la ventana de botones. En los desplegados siempre puedes presionar [Enter] o hacer click para hacer la selección.
Componentes de la interface o nombres de herramientas están resaltadas por su color. Atajos de teclado son resaltadas en [este color].
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Paso 2: Ahora comenzaremos a editar el círculo. Notarás que al insertar el círculo este se encuentra en "Edit Mode" por defecto. Primero reduciremos el círculo aproximadamente 5 unidades de rejilla. Para hacer esto primero presionamos [S] (scale) y mantenemos presionado [Ctrl] (movimiento limitado) y movemos el ratón hacia el pivote del círculo, el círculo será reducido en "saltos". Mientras escalas podrás ver unidades o coordenadas cambiando en la barra de menú. Sí, la barra de menú nos proporciona una manera de lecturas coordinadas en cualquier momento en que muevas objetos dentro de la vista en 3D.
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Paso 3: Usaremos extrusión para crear el armazón del vaso. Presiona [Num 1] para ir a la vista frontal. Deja todos los vértices seleccionados (amarillos, [A] para seleccionar), ahora presiona [E] y selecciona "Region" y comienza a mover el cursor hacia arriba (eje Y) . Al igual que el salto de unidades mayores de la rejilla puedes hacer lo mismo con unidades menores combinando [Ctrl] con [Shift]. ahora mueve hacia arriba 1 unidad de rejilla pequeña.
Consejo: Una unidad pequeña =.1000 en unidades de Blender o coordenadas y una mayor (Cntrl) es 1,000.
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Paso 4: Ahora habilitaremos Subsurf en nuestra malla del vaso. Presiona [F9]
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Consejo: Para ver de forma libre dentro de la vista en 3D, mantén presionado el botón central de ratón y arrastra.
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Paso 6: En el modo sombreado, si ves algún desperfecto en la superficie, entonces primero selecciona todos los vértices presionando [A] y entonces presionando [Ctrl + N] para recalcular las normales de la superficie. Antes de proceder vuelve a la vista de armazón
([Z] de nuevo). ahora puedes guardar tu trabajo.
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Paso 8: Ahora completaremos el vaso con 13 extrusiones más. Proporciono las dimenciones de la extrusión y escalado por cada paso dado. Sigue el método de extrusión y/o escalado en él. Asegurate de verificar las coordenadas en el panel de coordenadas sobre la barra de menu mientras estás moviendo los vértices.
1) Extrusión hacia arriba de .1000, escala de 1.300.
2) Extrusión hacia arriba de .1000, escala de 1.200.
3) Extrusión hacia arriba de .3000, escala de 1.300.
4) Extrusión hacia arriba de .4000.
5) Extrusión hacia arriba de 2000 unidades. [Ctrl] y escalado de .700 hacia dentro.
La imagen lateral muestra el resultado del primer juego de extrusiones para nuestro modelo de vaso.
Paso 9: Una vez que hemos terminado de crear el cuerpo de nuestro vaso podemos ver nuestro progreso en la vista sombreada, presionando [Z]. Antes de proceder volvamos a la vista de armazón.
6) Extrusión hacia arriba de .2000, escala de .800. Los siguientes dos pasos formarán el cuello del vaso.
7) Extrusión hacia arriba de .2000, escala de .600.
8) Extrusión hacia arriba de .1000.
10) Extrusión hacia arriba de .1000, escala de 1.400.
10) Extrusión hacia arriba de .1500.
11) Extrusión de .0000, escala de .600 y por último:
12) Extrusión hacia abajo de .3000.
Antes de proceder salgamos de "Edit Mode" presionando [Tab].
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Paso 7: Asumiendo que no has cambiado de la vista frontal [NUM 1] y que la vista en 3D se encuentra en armazón
. Si has llegado hasta el paso 5 entonces primero retira la selección a todos los vértices presionando [A] nuevamente. Presionando [B] (caja de selección) el cursor cambia a un +, arrastra y crea una caja alrededor de los vértices de arriba para seleccionarlos. Una vez seleccionados podemos proceder a extrusionar la superficie del vaso. Presiona [E] y luego [Y] (eje Y) para limitar el movimiento a verticalidad, ahora muevelo .1000 unidades hacia arriba. Reducelo a .600. Para reducir la selección presiona [S] y entonces mueve el ratón, click para confirmar el cambio.
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1) Extrusión hacia arriba de .1000, escala de 1.300.
2) Extrusión hacia arriba de .1000, escala de 1.200.
3) Extrusión hacia arriba de .3000, escala de 1.300.
4) Extrusión hacia arriba de .4000.
5) Extrusión hacia arriba de 2000 unidades. [Ctrl] y escalado de .700 hacia dentro.
La imagen lateral muestra el resultado del primer juego de extrusiones para nuestro modelo de vaso.
Paso 9: Una vez que hemos terminado de crear el cuerpo de nuestro vaso podemos ver nuestro progreso en la vista sombreada, presionando [Z]. Antes de proceder volvamos a la vista de armazón.
6) Extrusión hacia arriba de .2000, escala de .800. Los siguientes dos pasos formarán el cuello del vaso.
7) Extrusión hacia arriba de .2000, escala de .600.
8) Extrusión hacia arriba de .1000.
10) Extrusión hacia arriba de .1000, escala de 1.400.
10) Extrusión hacia arriba de .1500.
11) Extrusión de .0000, escala de .600 y por último:
12) Extrusión hacia abajo de .3000.
Antes de proceder salgamos de "Edit Mode" presionando [Tab].
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Parte 3: Materiales y Texturas
Paso 12: Ahora iremos a aplicar materiales y texturas a el vaso y el piso. Comencemos primero con el piso. Presiona [F5]
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Paso 14: Despues de añadir la imagen de textura de madera, vamos a modificar los parámetros de sombreado del material del piso. Presionando [F5] y llendo a la pestaña "Mirror Transp" que está a un lado de "Shaders" presionamos "Ray Mirror" e incrementamos "RayMir" a 0.20. Para finalizar "Depth" debe ser 3, es todo lo que necesitaremos para el material del piso.
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Paso 19: Para el tercer y último canal cambia el modo de mezcla de textura a "Multiply" y el valor de "Col" a .500. Trata de renderizar ahora para ver los materiales que has aplicado. Tambien deberías de guardar tu trabajo.
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Paso 22: Si renderizas la escena ahora, podrás ver dos puntos brillantes en el piso, causados por las dos lámparas duplicadas. No queremos eso y es aquí donde las capas de Blender
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Por defecto nos encontraremos siempre en la primera capa. Blender incluye cualquier capa que esté activa o botón de capa presionado en el renderizado, igual que cualquier programa de dibujo en 2D ¡¿No es genial?!.
Paso 23: Selecciona el piso y la lámpara original, entonces presiona [M] (mover a capa), en el desplegado de capas presiona el segundo botón de capa como lo hiciste en el último paso. ¿Porque es que estamos usando más de una capa?. Bueno, Blender permite a las lámpara afectar sus propias capas locales o en toda la escena, usando esa habilidad podemos remover los reflejos luminosos en el redenrizado al mismo tiempo que queremos que dos lámparas duplicadas afecten la iluminación del vaso.
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Paso 26: Iremos ahora a los botnones "World" para habilitar AO. Presiona [F8] y en los botones "World" ve a la pestaña "Amb Occ". Aquí habilita "Use Distances" y establece el valor de "DistF" a 2.000. Activa el botón "Both". Establece el botón Energy a .80. Renderiza la escena. Podrás ver los resultados cuando la renderización haya terminado. Dependiendo de la capacidad de tu sistema puedes incrementar el valor de "Samples", para esta escena un valor alto sería 16.
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Paso 27: Nuestro trabajo está listo para renderizar. Solo necesitamos ajustar los valores del renderizado para obtener buenos resultados. Presiona [F10] y en la pestaña "Render" habilita OSA e incrementa el valor a 8. OSA (Sobreexposición o antialias) hace los border bruscos en el renderizado suaves e incrementa la calidad de la imagen. Si deseas incrementar la medida del renderizado entonces ve a la pestaña "Format" e ingresa los valores manualmente.
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También aquí puedes cambiar el formato para salvar la imagen renderizada. después de que has presionado [F12] para un renderizado final. Despues de renderizar presiona [F3] para salvar la imagen, y recuerda colocar la extensión adecuada, pues blender no agrega la extensión automaticamente.
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